甚麼要巨熊折服, 請拿出證據否定我指Audigy異於10K1的言論

音效卡的問題在此討論。

版主: DearHoney

KD
神人
文章: 564
註冊時間: 2001-01-05 08:00
來自: THE HOLLIES

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2) 我支持軟體有價, 但是搭配硬體一起使用的驅動程式在我看來是另外一回事, 應該單獨討論。

>驅動程式目前為止,我沒看到過有拿出來賣喔

3) Audigy 所提供的新的 "features" , 有絕大多數是藉軟體完成的, 於是這一部份的功能在 SB Live! 上也可以得到。

>這裡正是呼應你支持的軟體有價
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人家都已經說"但是搭配硬體一起使用的驅動程式在我看來是另外一回事, 應該單獨討論。"了.... [b12]

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但是我認為這種情形要改變也不太可能, 畢竟 Creative 財大勢大, 已經是龍頭又沒有什麼競爭對手, 它愛怎麼搞就怎麼搞。真的要探究其中的利害關係, 要考慮的因素太多。

>你可能不知道CREATIVE已經好連續好幾季的財務報表都是虧損狀態
是你考慮太多了
事情有就有,沒有就沒有,不用加太多感情因素。
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你可能不知道,如果有大型投資的話,一般都會把投資的金額分散到好幾季,也就是說,財務報表雖然看起來是虧損,不過公司一樣賺錢的很...
是你考慮太多了
事情有就有,沒有就沒有,不用加太多感情因素。 [XD]
hotball
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文章: 322
註冊時間: 2001-09-28 08:00
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嗯…這好像離題了,不過 AMD 和 Intel 有簽協議的(今年又 renew 了十年),讓 AMD 可以合法使用 Intel 提出的指令集(條件是 AMD 的 CPU 不能和 Intel 用同樣的 FSB protocol)。所以,新的 Athlon XP 已經開始支援完整的 SSE 了。這樣不會讓 Intel 獨大的啦!

至於 3D 定位音場的測試,最好是用數位錄音錄下來(可以從 wave device 直接從內部錄下 3D 音場效果嗎?),然後再統一用某張輸出品質較好的音效卡輸出,這樣才不會又有人說那是因為音效卡輸出品質不同而造成的差異 :)
JamesT
神人
文章: 1347
註冊時間: 2001-01-04 08:00

文章 JamesT »

我沒有說 Audigy 是跟 EMU10K1 一樣的晶片!

只是, 有很多功能就是由軟體可以做到的部份, 為什麼 SB Live! 的使用者就得不到!? 問題就在於這些軟體如果不搭配硬體的話就沒什麼價值, 單獨存在很困難, 甚至我們可以猜想也許某些軟體功\能需要用到 DSP 的幫助, 所以一定要搭配硬體才能用。但是, Creative 似乎不甘心他們寫的軟體不能賺錢! 不願意免費 ( 或以優惠方案 ) 提供給 SB Live! 的使用者! 即使 SB Live 就能用的部份也不願意提供出來! 就是一定要用新的硬體來賺錢! 而新的硬體經過仔細的評判以後又被發現其實沒有多大的長進! 所以招來抱怨! 就是這樣!
RogerShih
神人
文章: 353
註冊時間: 2001-01-04 08:00
來自: 台北
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DSP 一般都是用在即時的環境中,所以「即時運算」是非常重要的。特別在是音效上,應該不需要多做什麼解釋吧!
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多大能量的即時運算?即時運算如果能在音效卡上產生瓶頸,也不容許Creatove一顆Emu10K1吃這麼多年、生產這麼多版本的音效卡了。

音效卡市場的困難點在於沒有所謂的效能測試這種直覺客觀的簡單依據, 尤其是現在CPU進入GMhz時代,以前還會測音效處理對系統的loading有多重,現在會嗎?因為造成的影響已經相對的減少很多,而這個減少,大部分是因為系統效能的提昇,而不是音效卡處理能力的增加。

Creative有段時間轉移到顯示卡上,正是因為音效卡在消費市場上能拿出的宣傳重點漸漸失去重要性、無力的緣故。

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至於 SSE 和 3DNow!…當然還是有程式支援 SSE,但是完全不能在沒有 SSE 的 CPU 上面跑。因為它根本就沒有為了「不支援 SSE 的 CPU」特別再寫一份額外的程式碼。這其實是很辛苦的工作…像我就很希望全世界的 x86 CPU 都支援 SSE,讓我不用去管不支援 SSE 的事情… :)
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SSE、3D!Now這些特殊指令的支援,不代表就不能相容不支援的程式,遊戲支援了SSE、就表示不能在不支援的CPU上跑?那表示這個遊戲設計者該打屁股,沒考慮到消費市場可能的硬體組合(我兩年前還算是寫遊戲程式的) 。何況,支援SSE並非要自己花苦功夫寫組語去支援 :-.-:

DirectX 也會自動偵測多媒體指令的支援,難不成這些透過DirectX 驅動程式寫出來支援SSE的遊戲,在我的TB700上就不能跑了?到目前為止,我還沒看過這樣的遊戲耶,倒是只見過很多只支援Glide的遊戲 :P
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巨熊
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文章: 2741
註冊時間: 2001-04-17 08:00
來自: 臥熊崗
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文章 巨熊 »

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<!-- BBCode Quote Start --><FONT COLOR=GREEN>Audigy與Live都可以進行多軌錄音, 問題在於你的錄音程式. 用Audigy Platinum或EX的話, 附送的Cubasis VST就已經可以用Audigy進行了多軌錄音了, 目前提供了ASIO 1.0支援.</FONT><!-- BBCode Quote End -->

呃..... 不會弄..... 巨熊兄可以指點一下嗎? [b05]
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似乎我也要 [b05] 了. 對不起, 我只看過別人用Audigy示範, 我資質有限, 完全跟不上. 現在連在Cubasis VST內的Mixer及錄音也都未能掌握.

我在示範中看到錄出來的各音源及其左右聲道都是獨立的, 而不是混音成兩聲道的. 恐怕要找熟悉Cubasis VST的朋友指點一下. 日後有更多空閒的時間, 一定要拿些Online說明惡補一下.
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-11-07 01:38 被 巨熊 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
JamesT
神人
文章: 1347
註冊時間: 2001-01-04 08:00

文章 JamesT »

其實我覺得「功能性」最值得提的, 也最需要花經費去研發的, 就是 3D 定位音效技術。這東西「演算法」, 也就是「軟體」, 是佔它的絕大部份。我說 Creative 只會寫寫不怎麼樣的驅動程式, 主要是因為它明明最有錢, 卻發展不出像樣的 3D 定位音效 ( 在 SB Live! 時期 ), 代表它的人才可能較差, 不然就是公司方針不走這裡。

3D 定位音效的「效果」是完全取決於軟體。由 Audigy 我聽到了 3D 定位音效效果有長足的進步, 我正面地認為這應該是 Creative 軟體工程人員經過長時間努力終於得到的成果 ( 總不會又是跟別人買來的吧?? ), 但是我必須告訴各位, Aureal 和 Sensaura 早在更早之前就做到了, 尤其是 Aureal 的 A3D 2.0 甚至 3.0, 現在的 Audigy 仍然不是它的對手 ( 效果上, 不是運算速度 )。所以我認為, 這種程度的 3D 定位音效, SB Live! 的使用者於情於理都應當免費擁有!
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-11-07 01:44 被 JamesT 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
hotball
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文章: 322
註冊時間: 2001-09-28 08:00
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SB Live! 的 3D 定位音效有很好嗎?應該沒有吧!
現在的問題是,如果是因為 EMU10K2 提供了更多的運算能力,才讓它有更好的 3D 定位音效的話,那不就可以證明 EMU10K2 和 EMU10K1 是不同的嗎?當然,我不知道這成不成立,因為我沒有作過這種實驗。

如果說今天 Creative 做了一些東西,可以在 EMU10K1 上跑,但是當時是針對 EMU10K2 設計的,而且這些新東西也不在 SB Live! 所宣稱的「功能範圍」內,那它當然可以不讓 EMU10K1 跑這些東西。我不知道這樣做有什麼問題。

至於 SSE 的事情…我要說的是,如果要讓程式能同時在「不支援 SSE」和「支援 SSE」的 CPU 上跑,又要利用到 SSE 帶來的好處,就得花時間多寫一份不用 SSE 的版本。這應該是十分明顯的吧!如果你的程式原來就沒有用到 SSE,然後想支援 SSE,當然就不需要多花這些時間。但是,如果你一開始是針對 SSE 設計,但是又因市場需要,得考慮不支援 SSE 的 CPU,那就是得多花時間。當然,我這裡說的「利用到 SSE 的好處」,不是那種利用別人寫好的 library,而是針對自己程式的需要來寫。這當然需要自己寫組合語言。
DearHoney
神人
文章: 6487
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文章 DearHoney »

<!-- BBCode Quote Start --><FONT COLOR=GREEN>似乎我也要 [b05] 了. 對不起, 我只看過別人用Audigy示範, 我資質有限, 完全跟不上. 現在連在Cubasis VST內的Mixer及錄音也都未能掌握.我在示範中看到錄出來的各音源及其左右聲道都是獨立的, 而不是混音成兩聲道的.</FONT><!-- BBCode Quote End -->

這也是一種多軌錄音,把不同的聲音,分次輸入進來,彼此獨立,發音時共同輸出,而聽到混音效果。

而我想 APOLLON 講的是另外一種多軌錄音,指的是多個 wave record device 同時使用。舉個例子來說,Audigy 的 SPDIF IN 是一組,AUX IN 2 是一組,LINE IN 2 是一組,這三組是獨立的 device,可以在錄音軟體中獨立被呼叫使用,也可以三組聲音一次同時輸入,進來後是三組獨立的 stereo track,並沒有被 mix 在一起。

現階段我們看到的 SB Live!/Audigy,是所有的裝置全部被 mix 在一起,或是單獨使用其中一組,整個錄音裝置還是 SB Live!/Audigy wave record,端看混音器設定要錄什麼,才會錄到什麼。

我曾經在國外的網站看過 Audigy 的 review,評論的人也對於這個部分表示失望,看著 Audigy + AudigyDrive 那麼多的輸入裝置,卻還要依照傳統音效卡的方式,一個裝置一個裝置的去切換錄音來源,而不能隨心所欲的指定或混用,並且產生完全獨立的 track,大嘆可惜,也使得 Audigy 無法進入專業領域。

但因為我看到巨熊說可以多軌錄音,所以我還是試探性的問問看,不過 ASIO 這部分以前我也沒玩過,說真的也是經驗不足,自己是玩了半天沒有發現想要的多軌錄音模式,但怕是自己功力不足沒弄出來,還要靠大家多切磋切磋了。
JamesT
神人
文章: 1347
註冊時間: 2001-01-04 08:00

文章 JamesT »

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SB Live! 的 3D 定位音效有很好嗎?應該沒有吧!
現在的問題是,如果是因為 EMU10K2 提供了更多的運算能力,才讓它有更好的 3D 定位音效的話,那不就可以證明 EMU10K2 和 EMU10K1 是不同的嗎?當然,我不知道這成不成立,因為我沒有作過這種實驗。
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SB Live! 的 3D 定位音效很爛!
但是 Audigy 的 3D 定位音效卻有很明顯的進步。
EMU10K2 提供更多運算能力? 超級大問號!
EMU10K1 並沒有任何效果器以外的計算能力, 到了 EMU10K2 我也不相信會有。
而且假若 Audigy 的 3D 定位音效是使用到了 EMU10K1 所沒有的新的硬體加速功能, 那麼這部份的能力就不可能在 SB Live! 上面出現! 因此得證這功能完全是軟體完成, 或是就算有用到硬體也只用到 EMU10K1 和 EMU10K2 都有的部份。
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如果說今天 Creative 做了一些東西,可以在 EMU10K1 上跑,但是當時是針對 EMU10K2 設計的,而且這些新東西也不在 SB Live! 所宣稱的「功能範圍」內,那它當然可以不讓 EMU10K1 跑這些東西。我不知道這樣做有什麼問題。
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如果說今天 nVidia 做了新驅動程式可以讓 GeForce2 對 OpenGL 1.3 的支援性更好, 但是這其實是針對 GeForce3 這個世代的產品而設計的, 而且 GeForce2 出的時候, nVidia 也沒說它要支援 OpenGL 1.3, 那它也當然可以不讓 GeForce2 能夠有這些功能, 即使這些功能明明就是驅動程式可以做到的, 但它就是不提供, 好讓大家再花錢去買 GeForce3, 結果有人拿 GeForce3 的驅動程式來破解, 變成 GeForce2 也可以得到這些功能, 不用花錢去買 GeForce3......這個故事 ( 虛構的 ) 你覺得怎樣?
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至於 SSE 的事情…我要說的是,如果要讓程式能同時在「不支援 SSE」和「支援 SSE」的 CPU 上跑,又要利用到 SSE 帶來的好處,就得花時間多寫一份不用 SSE 的版本。這應該是十分明顯的吧!
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這錯得太離譜了吧。SSE 是屬於後來才擴充的指令集耶, 怎麼可能像你說的那樣。除了軟體工程師或是 CS 領域的研究生或教授寫一些給自己用的程式, 才可能有「本來就是針對 SSE 設計」的程式。

「一開始就針對 SSE 設計, 卻又因市場需要, 所以必須寫別的」這......天下有這樣荒唐的事嗎?
hotball
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文章: 322
註冊時間: 2001-09-28 08:00
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文章 hotball »

很難理解你的理論…

就算是達到同樣或類似的功能,也有可能是在 EMU10K1 上,是完全用軟體做,而在 EMU10K2 上,卻是有一部份用硬體做啊!所以這根本證明不了什麼吧!現在誰也不知道 EMU10K2 是否提供更強的運算能力,又如何能下「一定是全用軟體做」的結論?

至於你說的故事,我不覺得有什麼不對。不過用 OpenGL 1.3 不是個好例子,因為 OpenGL 1.2 和 OpenGL 1.3 的差別,不是像一般人想的那個樣子。重點是在於,OpenGL(和 Direct3D)都是硬體 API,driver 的工作是把 API 轉換成硬體的控制動作。這裡沒有什麼太多軟體的問題。但是在音效卡的例子則不同,很多東西的重點在軟體。光有一個速度超快的 DSP,也不代表會有很好的 3D 定位音效。3D 定位音效是由 DSP 裡面跑的程式(或是 CPU 跑的程式)來產生的。這個軟體需要時間和金錢來開發,而且通常會需要花比「寫 driver」更多的時間。做顯示晶片的人,如果某個顯示晶片不支援某種新功能,他們也不會花時間去為它寫個軟體模擬的部份吧!就好像 GeForce 3 支援很多 GeForce 2 沒有的新功能,有誰會期待 NVIDIA 在 GeForce 2 的 driver 裡面模擬所有的 GeForce 3 的新功能?\r

所以,如果說 EMU10K1 本來就有完整的 3D 音效定位功能(指 hardwired 線路就提供這樣的功能),只是被 Creative 故意關掉部份功能,後來在 EMU10K2 中,其實硬體完全相同,但是卻從 driver 中開啟這些功能,那還可以說 Creative 這樣做不是很恰當。但是,如果它的 3D 定位本來就是用軟體做的(不管是 CPU 跑的還是 DSP 跑的),那不同的產品附上不同的軟體,本來就是很正常的事啊!我不覺得這有什麼問題。

至於 SSE…我想提醒一下,SSE 已經有超過兩年的歷史了。而且,也的確是有程式只支援 SSE(整數運算部份)。像是 Cinema Craft Encoder 就是一個例子,它一定要在 P3 或 K7 等支援 SSE 整數指令的 CPU 上才能執行。這哪裡荒唐?

如果現在有人推出一定要 MMX 才能執行的程式,你會覺得荒唐嗎?現在還有什麼 x86 CPU 不支援 MMX?


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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-11-07 06:17 被 hotball 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
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